Irrlicht、アニメーション形式統合、IUnknown廃止に

Unified Skeletal Animation, RIP IUnknown (Irrlicht3d.org)

Irrlichtは非常に多くのファイル形式を直にサポートしていることで知られています。例えば、アニメーションB3D、DirectX、Milkshapeファイルを、たった2行のC++コードを用いるだけで、ダイレクトに読み込んで表示出来ます。Irrlichtはこれをそれぞれのファイル形式のメッシュアニメーションコードを実装することにより実現しています。これらの実装はお互いに短所と長所を持ち合わせています。しかし、この差異問題について現在は少し修正を加えています。hybridは数日前、Irrlicht svn trunkの中にSkinnedMesh-Branchをマージしました。trunkには多くのIrrlichtエンジンユーザのため、lukeとbitplaneの多大な成果も盛り込まれています。

私は既に開発版irrEditへ、それらの新コードを適用し、リリースされたばかりのirrKlang 1.0にも対応させました。いくつかのテストを済ませ、全て想定内の動作をすることも確認しています。嬉しいですね。3Dエンジンの全機能の70%を使用するような多機能エディタは、かなり良い検証用ソフトになると思います。

また、私はほぼ全てのIrrlicht基底クラスである"IUnknown"を"IReferenceCounted"にリネームしました。この変更は昨日のirrKlangのリリースと共に行いました。リネームの理由のひとつは、Irrlichtの名前空間を使いたがらない人々が"windows.h"をインクルードしたときに、クラス名の衝突が起こる事にあります。その他の理由には、もちろん、IReferenceCountedはIUnknownよりも他所で使用される確率が少ないからです。

原文 - Nikolaus Gebhardt / 翻訳 - 屋森英樹

アニメーションクラスを大改修、確かにとんでもない勢いで進行していました。要するに、「Irrlicht独自のアニメーション定義を作り、読み込み時に統一しよう」と言う事。これで他のアニメーション形式からの変換もやり易くなればいいですね。

もうひとつの変更点、IUnknownの名称変更ですが、名前空間を適切に使っている人には縁のない話です。IUnknownは特にいろんなプロジェクトで見かけます。名前空間を使いわけないと、頻繁にクラス名の衝突が起こって大変ではないでしょうか。ライブラリを使う側は名前空間をもっと有効活用したほうがいいと思います。何が言いたいかと言うと

「ヘッダにusing namespaceは書かないで!」

名前空間の開放はcppファイルの中でお願いします(切実)

月桂樹オンライン(Gekkeiju Online)に潜入してみた

フィンランドのソフトハウスCoolhouseが運営する無料MMORPG「月桂樹オンライン(Gekkeiju Online)」を体験してみました。タイトルから分かるように日本を意識しています。サイト全体に漂う萌えテイストが甘酸っぱいですね。このゲームは開発ライブラリにIrrlicht、irrKlang、AngelScript、RakNetが使われています。Irrlicht公式サイトからもリンクされており、最近Youtubeにオフィシャル動画を公開しました(2ヶ月で100回未満しか閲覧されてません)

動画を見る限りでは、タイトルとは裏腹に、そこかしこから洋ゲーっぽさが滲み出ています。日本風なのはキャラの顔だけ。騎乗生物、船、借家、MUD(マルチユーザダンジョン)等、既存MMOのトレンドを果敢に取り入れています。

それではインストール。言語選択画面が現れます。何と日本語がありません。日本仕様なのはタイトルとキャラだけのようです。仕方ないので英語を選びましょう。

インストール画面

インストール後、オンラインアップデートを経てログイン画面。デフォルトのウィンドウサイズは1024x768です。一応、任意のサイズにも変更出来るようです。

ログイン画面

キャラ作成に入ります。何だかモデルが貧相です。開発者自らがモデリングしたのでしょうか。私は種族選択でネコミミのキャットフォーク(器用な猫族)を選びました。自キャラは種族の他に、性向、境遇など、他のゲームではあまり見られない属性も選ぶ必要があります。私は性向は悪、境遇は孤児にしました。スラム街で暮らすシーフを意識してみたつもりです。

キャラクター作成

さて、いよいよログイン。ワクワクしながら月桂樹の世界に足を踏み入れました。すると何故か目の前に宿屋のベッド。お隣には見知らぬオークのオヤジ(NPC)。オークからの熱い視線に、いけない想像をしてしまいそうです。気づいたら脱がせていました。

下着姿

下着はピンクでございます。ご馳走様でした。今回のレポートはここまで。また機会があれば潜入してみたいと思います。

フィールド風景

このゲーム、D&Dやソードワールド、ガープスのようなテーブルトークRPGを目指しているのかもしれません。現にYoutubeのプロフィールには好きな書籍にドラゴンランスシリーズと書いてあります。冬季オリンピックでも有名な雪国から、日本フリークが提供する新機軸MMORPG。無料で遊べますので興味があればどうぞ。グラフィックの稚拙さとGUIの使い難さがマイナス要素ですが、その辺を気にしなければ良作なのかもしれません。

流行のLinuxはUbuntuとOpenSUSE

Ubuntu/openSUSEの2強体制になるのか!? - DesktopLinux.comが調査結果発表 (マイコミジャーナル)

2007年のLinuxトレンドは何か。2007 Desktop Linux Survey results revealedで統計が公開されました。

ディストリビューションでは1位Ubuntu、2位OpenSUSE。どちらも更新が活発なのが決め手でしょうか。また、Ubuntuは扱いやすさと流行を重視しデスクトップ向け、OpenSUSEは安定性を重んじサーバ向けと棲み分けも出来ているようです。暫くはこの2強に人気が集中していくような気がします。

その他の統計にWindowsエミュレータという項目があります。1位はWine。DirectXゲームも動作するらしいです。Win9x系のようにサポート期間が終了したOS専用のアプリケーションを動かしたいときに活躍してくれそうです。Linux上で動かせばコストもかからないですしね。

ビデ倫強制捜査、規制の基準とは

先日、自主審査機関最大手の「日本ビデオ倫理協会」(通称ビデ倫)が警視庁の強制捜査を受けました。倫理協会自身が摘発されたのは何故か?問題は協会の審査基準を緩めた事にあるようです。

ビデ倫強制捜査 「規制緩和」で警察と対立 (asahi.com)

ビデ倫が数年前から、大きな「規制緩和」に踏み切った。04年秋には画像処理しなければならない対象範囲を小さくしたり、モザイク状の処理だけではなくぼやかす程度の処理でも容認。昨年夏にはヘアなどの露出を解禁した。

なぜか。関係者の一人は「他の審査機関と比べて基準が厳しく、制作会社から『売れない』と圧力があった」と当時の事情を証言する。

レンタルビデオ店が登場した80年代以降、審査はビデ倫の独占状態だったが、近年は基準の緩い新興機関が10近く登場し、勢力を拡大。ネットの動画配信 でより過激な作品を入手できるようになったこともあり、会員の制作会社の一部からは「このままでは倒産する」といった悲鳴があがったという。

規制を自ら緩めた背景には、より過激なものを求める消費者、そして他団体との競争が関係していたようです。今まで通りの規制を施せば法律的には安心できる商品となります。しかし、それでは誰も購入してくれません。他にもっと過激な欲求を満たしてくれるソフトが増えたからです。この相反する二つのバランスを保つのは非常に難しいことです。いっそ、モザイクを撤廃して、海外のように販売規制を厳格化してみたらどうでしょうか。

また、厄介な事に、警視庁側は今年から規制を強める方向に動いています。同人誌で逮捕者が出たのは記憶に新しいところ。アメリカ年次要求の布石でもあるのでしょうか。今まで通り、摘発基準が性器露出の有無だけで済めばいいですが、近い将来、表現内容にまで及ぶ危険性が十分にあります。 成人が出演しているにも関わらず、顔が幼い、背が低い、発育が悪いと言うだけで処罰されるかもしれません。

国際基準を鵜呑みにせず、自国文化風俗を鑑み、どう折り合いをつけていくか、もっと考えて欲しいものですね。

irrKlang 1.0、ライセンス価格が提示される

irrKlang 1.0 released, some facts and a review about it (Irrlicht3d.org Blog)

12回のβ版とα版リリースを経て、遂にirrKlang 1.0が登場しました。irrKlangはC++、C#、VisualBasic.NET etc.対応のオーディオライブラリです。ソフトウェアがバージョン1.0を迎えるのは、いつも素晴らしい事です。もちろん、irrKlangも例外ではありません。irrKlang 1.0は安定版であり、沢山の機能を提供しています。

irrKlangはバージョン1.0に至るまで、合計数万回ダウンロードされました。また、日曜プログラマ、irrlichtユーザ、インディーズや大手ゲーム会社、そして、今日では科学者や3Dエンジン開発者達によってテストされ使われました。使用プロジェクトのいくつかは、既にこのブログ上で紹介しています。皆さんがirrKlangを使いやすいと考えており、そのような人々の役に立っているのを、私は非常に嬉しく思います。もちろん、商業ライセンスを購入してくれる人々が存在し、近々店頭に並ぶ製品に同梱される事もありがたい限りです。あなたが実際に手に取るゲームがirrKlangを使っている、痺れますね:)

このバージョン1.0は新機能の提供とドキュメントの向上(irrKlang for C++irrKlang for C#)も図っています。また、インディーズ開発者には興味深い情報もあります。irrKlangのライセンスは、顧客とメールで何度か意見交換して弾き出した、現在私が考えうる最も融通の利いた価格設定となっています。irrKlangを使用している全ての人々に感謝します。建設的なフィードバックをくれた人々には特にお礼申し上げます。近いうちに、より洗練されたirrKlangを我々が目にするだろうと私は賭けます。

原文 - Nikolaus Gebhardt / 翻訳 - 屋森英樹

昨日のアナウンスの通り、nikoのプロダクトの一つがアップデートしました。Vistaでも動作するようなので、安心して使えそうです。肝心のirrKlangのライセンス価格は以下のようになっています。(日本国内からは必要ないはずですが、EU地域でライセンス購入するには別途消費税が加算されます。)

  • 非商用:フリーウェアが対象 / フリー
  • シェアウェア:14ユーロ(2200円)未満の1製品か5ユーロ(790円)未満の製品群 / 65ユーロ(1万円)
  • ミドル:25ユーロ(3940円)未満の1製品 / 145ユーロ(2万2900円)
  • フル:1製品 / 390ユーロ(6万1500円)

絶妙な価格設定ではありますが、日本円換算すると意外に高いですね。まぁ、試用してみて気に入ったら購入を考えてもいいのではないでしょうか。3Dサウンドが使えないVistaでも頭を悩ませないで済むのは嬉しいです。