WordPress、タグとカテゴリの相違点とは?

WordPress2.3のタグに関するお話です。私の思うタグとカテゴリの特徴は次のようなものでした。

カテゴリは階層構造を持ち1つのエントリーは1カテゴリのみに属す。タグは階層構造を持たず、1つのエントリーは複数のタグに属す。

しかし、WordPressでは1つのエントリーに複数のカテゴリーを与えることができます。もはや、この状態はタグの使い方と同じです。

そう言うわけで、この二つは非常に曖昧な関係。ただ名称が変わっただけと言う印象があります。もっとも、階層構造を持たない分、タグは劣化してると思わざるを得ないのですけどね。以上、使い慣れたカテゴリを放棄しタグの運用方法を模索している筆者でした。

蛇足ながら、検索すると私と似た考えの方もいるようです。

タグとカテゴリーの比較文化論 (うるめねっと技研 - Linux派 -)

[カテゴリー]

  • カテゴリーの数は比較的少ない
  • 階層化された分類になっている
  • 記事は1つのカテゴリーに属する
  • カテゴリー間の記事数は均等な方が美しい
  • カテゴリーは複数記事のサマリーのような名称になっている

[タグ]

  • タグの数は多い
  • タグ間の関係は特になく、フラットな構造になっている
  • 複数のタグの組み合わせで記事の内容を説明する
  • タグの使用回数は偏っている。やたら使われるタグと全然使われないタグが出て来る
  • タグには標準的なキーワードが使われる

WordPress2.3の同一タグが増殖する

WordPress2.3のタグには日本語で使用していると不具合出ることがあります。タグはカテゴリと同様に「タグ名」と「タグスラグ」という値を持っています。しかし、この双方の値が異なるとき、入力した日本語タグが増殖してしまうのでした。

日本語タグの増殖

例えば、タグ名「コミック」、タグスラグ「comic」にしていたとしましょう。このとき、投稿時にタグ記入欄へ「コミック」と入力してしまうと、タグ名「コミック」、タグスラグ「コミック」と言う別IDのタグが作られてしまうのです。回避方法を見つけたので、改善されるまで下記方法で運用してみてください。

[対象者]
タグ名は日本語、タグスラグは英数字で運用したい人向け

[回避方法]
方法1:タグ記入欄に日本語タグ名を入力せず、タグスラグを書き入れる
方法2:タグ入力支援プラグインを使う(後述)

[プラグイン]
Advanced Tag Entry
タグスラグを基準にタグの追加と削除が可能
Simple Tags
重複タグを統合したり、タグスラグを編集したいときに使用。ただし、オプション機能のキーワード埋込は日本語が文字化けするので使わないほうがいい

その他、2.3のタグについて詳しく知りたい場合はps*wikiを参照してください。

タグ付け機能 (ps*wiki)

DirectX10は流体シミュレーション隆盛?

CEDEC 2007 - NVIDIA、DirectX 10世代の流体力学技術とスキンシェーダについて解説 (マイコミジャーナル)

DirectX10以降対応のGPUは大変高機能です。そこで、大容量ビデオメモリとプログラマブルシェーダを使い、CPUに負荷をかけずに流体シミュレーションを実現しようという動きがあるようです。

これからのGPUはメモリ搭載量が500MB~1GBと従来では考えられない程増えています。ですが、ワードやエクセルを打つようなビジネスユースには128MBもあれば十分です。こんなにメモリを搭載しても宝の持ち腐れではないのか?そんな疑問が沸きます。しかし、ホビーユースにはこの大容量メモリで恩恵を受ける事になるかもしれません。

考えられる恩恵は2つ。1つはマルチディスプレイや仮想デスクトップによる、複数画面の表示でビデオメモリを沢山消費する場合。あれもこれもアプリケーション画面を操作したい時にワークスペースが分割されていると、思考もリフレッシュして作業がしやすくなります。書斎において仕事用の机と趣味の作業台を別々に用意してある、というのを想像してもらえれば理解かりやすいかもしれません。関連性の無いものが一つの場所に雑多に置かれているよりも、遥かに作業効率が上がるでしょう。2つ目の恩恵はこのポストの主題であるGPU演算の作業メモリとしての活用です。わざわざ遠くのメインメモリを使用することなく、近くにあるビデオメモリで高速に演算できるようになります。ゲームだけに限らず、今後はウィジェットやデスクトップのウィンドウ表現にも活用されていくと睨んでいます。

そんな訳で、次に購入するならメモリが大容量のGPUを念頭に入れるのが良いと思います。これもプログラマブルシェーダというアプローチが主流になったからこそでしょうね。

Irrlicht .NET CP、TrueTypeフォントに対応

Irrlicht .NET CP TrueTypeテスト

Irrlicht .NET CPプロジェクトのLester曰く、CPではエクステンションとしてTrueTypeフォントをサポートするとのこと。以下の記事は5月のものです。既に最新版にはExtensionsという名前空間の中にTTFontが含まれています。

Truetype font support (Irrlicht .NET CPフォーラム)

オリジナルソースはzgock氏がかつてポストしたirrTTであり、使い方も同じです。

TrueType font Support by FreeType Library (Irrlichtフォーラム)

これにより手軽にTrueTypeフォントを使えるようになるので、煩わしいライブラリの設定から開放されます。.NETユーザには朗報ではないでしょうか。

どうでもいいけど、lester氏がアバターに蔵間室長を使うくらいエルフェンリートが大好きだということが分かりました。でも、スクリーンショットでエノレフェンリトと表示するのはどうかと思うんです。好きなものの表記は間違えないで下さい!(笑)

Irrlicht .NET CPについて
DeusXLことEmmanuel BossiereとLesterことYevgen Yashchenkoが開発をしているIrrlichtの.NET実装系。マルチプラットフォーム対応である。本家が.NETサポートを廃止したことにより実質的に開発を引き継いだ形になった。

Irrlicht 1.4β、API仕様が大幅変更される

Irrlicht 1.4beta released (Irrlicht.sf.net)

10月01日に、早くもIrrlicht 1.4のβ版がリリースされました。svn rev.1012をベースにしたものです。 今回のバージョンはIrrlichtをより良い3Dエンジンにするため、API仕様が大幅に変更されています。そのため、多くの人に評価してもらい、安定版に向けて機能の向上を図りたいそうです。些細な事でもフォーラム等に報告していくといいでしょう。

β版の新機能は次の通り:

  • マニュアルジョイントアニメーションのような、長い間期待されていた機能を実装した、より洗練された統合スケルトンアニメーションシステム
  • Irrlicht独自ファイルフォーマット:静的メッシュ用の.irrmesh
  • メッシュ書出サポート:collada、.stl、.irrmeshファイル書出対応。また、.stlファイルの読込も可能で、これらのファイルへのコンバートにIrrlichtを活用できます
  • irrSpintz(Irrlichtの独自拡張エンジン)から逆輸入して再構築した拡張パーティクルシステム
  • GUIの向上:キーボードコントロールサポート(tab、shift etc.)、スピンボックス
  • ポイントスプライトサポート
  • collada、.obj、.my3dローダの性能向上
  • その他の機能拡張と数多くのバグフィックス

Irrlicht 1.4βのダウンロードはこちらから。
Irrlicht 1.4ダウンロード (Irrlicht.sf.net)